- Le joueur actif ne peut jouer des
non-instants que durant sa Phase Principale et le stack doit être
vide.
- La
priorité
change de joueur quand celui qui a priorité "passe" (ne veut
plus ajouter d'instants au stack).
Plutot qu'un long paragraphe ou un
diagramme compliqué, voici les options quand le joueur actif
gagne priorité dans son tour (aller à 1):
1. Le joueur actif peut passer
(si le stack est vide, aller à 2. Sinon aller à 3). Ou mettre autant
d'instants qu'il veut sur le stack et passer (aller à 3).
2. L'autre joueur peut passer
(aller à 5). Ou
mettre autant d'instants qu'il veut sur le stack et passer (aller
à 4).
3. L'autre
joueur
peut
passer
(aller
à
6).
Ou
mettre autant
d'instants qu'il veut
sur le stack et passer (aller à 4).
4. Le joueur actif peut passer (aller à 6). Ou mettre autant d'instants qu'il veut sur le stack et passer (aller à 3).
5. On change de phase ou d'étape.
6. On résoud le premier
sort du dessus du stack (dernier joué). On retourne à 1.
Exemple
utilisant
le
stack et la priorité.
Les effets
qui vont sur le stack sans interruption sont de cette couleur.
Début du tour
- Untap : Le joueur actif détap ses permanents. Personne n'a
priorité dans cette étape alors rien n'est jouable.
- Upkeep
: 1) Les effets "at the
beginning of upkeep" vont sur le stack. 2) Le
joueur actif gagne
priorité. Les joueurs
peuvent donc à ce momment, ajouter des choses sur le stack par
dessus ceux qui ont été mis automatiquement "at the
beginning of upkeep". Ou attendre que certains résoudent et
insérer un instant plus loin dans le stack. Ou encore attendre
que le stack se vide et en partir un autre avant de passer à la
pige.
- Draw :
1) Le joueur actif pige. 2) Les
effets "at beginning of draw step" vont
sur le stack. 3) Le
joueur actif gagne priorité.
Phase Principale (avant combat) : 1) Les effets "at beginning
of main phase" vont sur le stack. 2) Le joueur actif gagne priorité.
Phase de combat
- Beginning of combat : 1) Les
effets "at beginning of combat" vont sur
le stack. 2) Le joueur
actif gagne priorité.
-
Declare attackers : 1) Le joueur actif choisi ses attaquants, ainsi que
qui chaque créature attaque (adversaire ou planeswalker) et les
tap. 2) Les effets
activés par une attaque vont sur le stack. 3)
Le joueur actif gagne priorité.
-
Declare blockers : 1) Le joueur qui se défend choisi et assigne
ses bloqueurs. 2) Si plusieurs créatures bloquent un même
attaquant, le joueur actif annonce l'ordre
d'assignement des dégats pour
ces
bloqueurs.
3)
Si
jamais
une
créature
bloque
plusieurs
attaquant
(possible
mais
rare),
le
joueur qui se défend annonce l'ordre
d'assignement des dégats
pour ces attaquants. 4) Les
effets activés par un block vont sur le stack. 5) Le joueur
actif gagne priorité.
- Combat damage (first strike) : 1) Les créatures qui ont first strike ou double strike font leurs dégats simultanément et les créatures qui meurent vont dans le graveyard. 2) Les effets activés par les dégats ou par des créatures qui meurent vont sur le stack. 3) Le joueur actif gagne priorité.
- Combat damage : 1) Les créatures qui n'ont pas first strike font leurs dégats simultanément et les créatures qui meurent vont dans le graveyard. 2) Les effets activés par les dégats ou par les créatures qui meurent vont sur le stack. 3) Le joueur actif gagne priorité.
- End of combat : 1) Les effets "at end of
combat" vont sur le stack. 2) Le joueur actif gagne
priorité.
Phase Principale (après
combat) : 1) Les effets "at
beginning of main phase" vont sur le stack.
2) Le joueur actif gagne priorité.
Ending Phase
- End step : 1) Les effets "at
beginning of end step" vont sur le
stack. 2) Le joueur
actif gagne priorité.
- Clean
up step : 1) Le joueur actif réduit sa main à 7 cartes.
2) Tous les dégats sur les permanents sont enlevés et
tous les effets "until end of turn" prennent fin. 3) Si des abilités ont
été déclanchés ici (normalement par des
cartes discartées), on fait un stack et on refait une Cleanup
step après. Sinon,
aucun
instant
possible
à
cette
étape.
L'autre
joueur commence son tour.