Chronique du Demonic Tutor
Connaissance = Puissance



Dernière mise à jour : 25 Octobre 2011


Questions, commentaires : xenomorph82@hotmail.com



- Un peu de math avec Sam
- Comment un jeune mage peut faire très mal à un vieux mage
- Puissance versus efficacité
- Roche Papier Ciseau
- Ressources, 1ere Partie : Les Cartes
- Triste réalité de multiplayer
- Coup de pouce vert
- Construction de deck 101

- Ressources, 2e Partie : Les Vies
- Comment rendre son deck plus efficace sans ajouter de meilleures cartes
- Constance d'un deck à 2 couleurs vs 1 couleur
- Analyse des lands à plusieurs couleurs

- Lien vers : Top decks vintage
- Lien vers : Test de pratique facile
- Lien vers : Booster Compendium



Un peu de math avec Sam

Nombre de lands dans un deck de 60 cartes


16 lands
18 lands
20 lands
22 lands
23 lands
24 lands
26 lands
1 land 1er tour 89%
91.8%
94.1%
95.9%
96.6%
97.2%
98.1%
2 lands 2e tour 67%
75%
80%
85%
87%
89%
92%
3 lands 3e tour 45%
54%
62%
70%
73%
77%
82%
















Une fois sur combien de games que vous n'aurez PAS ça


16 lands 18 lands 20 lands 22 lands 23 lands 24 lands 26 lands
1 land 1er tour 1/9.1 1/12 1/17 1/24 1/29 1/36 1/53
2 lands 2e tour 1/3 1/4 1/5 1/6.7 1/7.7 1/9.1 1/13
3 lands 3e tour 1/1.8 1/2.2 1/2.6 1/3.3 1/3.7 1/4.3 1/5.6



Chance d'avoir un land qui fait une certaine couleur selon le nombre de lands qui peuvent faire cette couleur.


1er tour 2e tour 3e tour 4e tour 5e tour 6e tour 7e tour
20 94.1
96.1%
97.4%
98.3%
98.8%
99.2%
99.5%
16 89%
91.7%
93.9%
95.5%
96.7%
97.6%
98.2%
12 79%
83%
87%
89%
91.4%
93.1%
94.5%
10 72%
77%
81%
84%
87%
89%
90.7%
8 63%
68%
72%
76%
79%
82%
84%
6 52%
57%
61%
65%
69%
72%
75%
4 38%
43%
46%
50%
53%
56%
59%

Donc: Un sort qui coûte W devrait avoir au moins 11 lands qui font W (14 si vous le voulez au premier tour). 1W a besoin de 11-12. 2W 9-11. 3W 9-10. 4W 7-8.


Chance d'avoir DEUX lands qui font une certaine couleur selon le nombre de lands qui peuvent faire cette couleur.


1er tour 2e tour 3e tour 4e tour 5e tour 6e tour 7e tour
20 x 80%
86%
90%
92.4%
94.6%
96.1%
16 x 67%
74%
79%
84%
87%
90%
12 x 49%
57%
62%
68%
73%
77%
10 x 40%
46%
52%
57%
62%
67%
8 x 29%
35%
39%
44%
49%
53%
6 x 19%
22%
26%
31%
34%
38%
4 x 10%
11.4%
14%
16%
19%
21%

Donc: Éviter les sorts qui coûtent
WW si vous n'avez pas au moins 18-20 lands qui font du W (20-22 si vous tenez à le sortir au 2e tour). 1WW peut être correct avec 18-20. 2WW avec 16-18. Et 3WW avec 14-15.



Juste une carte de plus..

Chance d'avoir une carte spécifique dans les 10 premières cartes dans un deck de 60 cartes: 15.5%
Chance d'avoir une carte spécifique dans les 10 premières cartes dans un deck de 61 cartes: 15.2%
24 lands sur 60 cartes: 1 chance sur 36 d'avoir aucun land dans la main de départ.
24 lands sur 61 cartes: 1 chance sur 33 d'avoir aucun land dans la main de départ.


Alors ouais la différence est assez insignifiante sauf sur très long terme. Mais reste qu'il y a toujours moyen de couper à quelque part pour améliorer un deck et si le minimum était 55 cartes, mes deck auraient 55 cartes.



Comment un jeune mage peut faire très mal à un vieux mage

Vos créatures reviennent sur leurs pas parce qu’ils ont pris un mauvais tournant dans un des nombreux labyrinthes de votre adversaire? Les terres de votre adversaire viennent vous attaquer en se moquant de vos sorcery? Votre adversaire maîtrise les sorts puissants de toutes les couleurs grâce à ses rares terres qui produisent du mana plus varié que les vôtres?

Essayer
Blood Moon! Pour seulement 3 mana, cet enchantement rouge transforme TOUT les nonbasic lands en montagnes! De quoi faire frémir tout ces vieux magiciens! (note au peuple goblin : synergise très bien avec mountainwalk)

Ou peut-être Magus of the Moon! Une 2/2 pour 3 mana qui a la même abilité passive que la Blood Moon. Peut contribuer à quelques dégâts et n’est pas inutile si votre adversaire n’a que des basic lands mais est aussi bien plus vulnérable.

Rouge ne fait pas partie de votre palette? Essayer Back to Basics dans le bleu! Avec cet enchantement de 3 mana, les nonbasic lands ne se détapent plus!



Puissance versus efficacité
 

Une créature 8/8 est plus puissante qu’une 3/3.
Un sort qui fait 10 dégâts est plus puissant qu’un sort qui fait 3 dégâts.
Un sort qui fait piger 5 cartes est plus puissant qu’un sort qui te fait piger 3 cartes etc etc etc.
Tout le monde est d’accord? Excellent.

 

Maintenant,

1.      Généralement, plus un sort est puissant, plus il coûte de mana à jouer.

2.      Un sort dans ta main est inutile tant que tu n’as pas suffisamment de mana pour le jouer.

3.      Plus un sort coûte cher, plus longtemps il va être inutile dans ta main.

4.      Un permanent moins puissant mais qui arrive plus tôt, aura plus de tours pour accumuler ses effets qu’un permanent plus puissant qui arrive bien plus tard. Exemple : Une 8/8 qui coûte 8 sortira au 10e tour avec 30 land (plus tard avec moins) et aura fait 16 dégâts au 12e tour. Une 3/3 qui coûte 3 sortira au 3e tour et aura fait 18 dégâts au 9e tour.

 

Par contre, plus tard dans la partie, si tu ne piges que des sorts qui coûte 2-3-4 mana de moins que ce que tu as, tes sorts sont beaucoup moins puissants que ce que tu pourrais te permettre.

 

C’est donc d’avoir un bon équilibre entre puissance et rapidité, de manière à optimiser tes mana
(avoir le nombre approprié de land aide aussi pour ça).

 

Donc si tu perds souvent avec encore plein de cartes dans tes mains, la balance du deck est à revoir.
Si ta main se vide rapidement et que tu perds souvent, la balance du deck est à revoir.




Roche Papier Ciseau

Les decks efficaces peuvent généralement être mis dans une de trois catégories: aggro, control et combo.

Aggro (agressif)

But : Tuer l’autre le plus rapidement possible, généralement avec des créatures.

Contenu général du deck :
- Bon nombre de créatures rapides et efficaces (et offensives).
- Un minimum de removal (juste le strict nécessaire pour enlever ce qui t’empêcherait vraiment de gagner la course aux dégâts).

Exemples de decks (tout ces decks ont plusieurs variantes) :
- Weenie Blanc. Avec ou sans "crusades", drop un armageddon quand t’as l’avantage. Éviter Wrath of God parce que ça te fais perdre autant que ton adversaire. Si tes créatures sont plus efficaces que les siennes, t’as même pas besoin de tuer les siennes. Donc se concentrer sur des créatures efficaces et avoir quelques removal pour les urgences.
- Senör Stompy. Mono vert avec une trentaine de créatures qui coûtent pas plus que 2, un minimum de lands et des Giant Growth, Rancor etc pour le reste du deck. Il sacrifie de la stabilité pour un départ foudroyant.
- Suicide Black. Mono noir qui généralement échange beaucoup de vies pour de la puissance/rapidité.
- Slight. Mono rouge, créatures agressives de 1 à 4 mana, le reste de feu pour enlever les bloqueurs et achever l’adversaire à la fin.
- Ally et Slivers vont dans cette catégorie si ils sont suffisament agressifs.
- Un deck de Rebel n’est pas aggro parce que toutes ses créatures sont moins fortes que la normale pour leur coût et leur abilité ne sert que bien plus tard dans la game.

Normalement, plus tu veux un départ foudroyant, moins le deck sera efficace si la game s’étire.

Note : Maze of Ith n’est pas une bonne idée dans un deck aggro parce que ça fait rien pour enlever un bloqueur, ni une créature utilitaire. Ça te protège d’un attaquant mais ça lui redonne un bloqueur. Si la créature est suffisament puissante pour que tu ne veuilles pas qu’elle t’attaque, tu veux probablement pas qu’elle bloque tes créatures non plus alors t’es pas plus avancé.


Control

But : Jouer défensivement soit en se protégeant des créatures, soit en tuant les créatures, soit en attaquant activement ses ressources de manière à ralentir son développement au maximum, pour finalement le tuer avec quelque chose de gros (ou de plus rapide qui tue lentement mais sûrement).

Exemples de deck :
- Discard.
- Stasis.
- Deck de Feu. Brûle les créatures de l’autre et ensuite l’adversaire. Pour fournir il a besoin de soit repercussion, soit une tonne de mana avec des sorts X.
- Deck de Counter Spell.
- Destroy Land. Tu attaques directement son mana pour ralentir son développement. Pour tuer, Black Vise est un bon choix parce que sa main sera souvent assez pleine. Mais un destroy land est quand même assez lent et un bon deck agressif pourra toujours sortir au moins 1 ou 2 créatures qui peuvent te tuer (et vider sa main suffisament vite pour nuire au Black Vise).
- Titania’s Song / March of the Machines. Maximum d’artifacts qui coûtent 3 et plus, icy, Wrath of God. Quand t’as assez d’artifacts, drop Titania's ou March pour une alpha strike (une grosse attaque qui va tuer l’autre).


Combo

But : Sortir le plus rapidement possible 3 ou 4 cartes qui, lorsque combinées, tu gagnes.

Contenu général du deck :
- 4 de chaque de ton combo.
- Des tutors pour aller chercher les pièces manquantes de ton combo.
- De l’accélération de mana pour sortir ton combo plus vite.
- Des cartes pour piger plus ou manipuler ta library.
- Peu ou pas de removal ou de défense. L’emphase est vraiment sur le combo, tu ignores essentiellement ce que l’autre fait.

Critères de sélection :
- Un combo de 3 cartes est meilleur qu’un combo qui en a besoin de 4.
- Moins les pièces du combo coûtent cher, mieux c’est.
- Les créatures sont le plus vulnérables. Suivi d’artifact, land et finalement enchantement.




Ressources, 1ere Partie : Les Cartes

Magic est essentiellement une guerre de ressources. Les ressources principales sont les vies, le mana et les cartes. La library et le graveyard peuvent être des ressources dans certaines circonstances.

Chaque joueur commence avec 7 cartes et a un revenu d’une carte par tour, assez simple. Les cartes sont la base parce qu’elles sont nécessaires pour produire d’autres ressources, enlever des ressources à l’adversaire ou affecter le jeu de diverses façons.

Si tu utilises une carte pour en faire perdre 2 à l’adversaire, c’est avantageux. Si tu utilises 2 cartes pour lui en faire perdre 1, c’est désavantageux. (Exception : Peu importe le nombre de cartes que tu utilises, si ça te sauve la vie ou te fait gagner la game, c’est bien sûr TOUJOURS avantageux.)

Si tu as plus de cartes que lui, tu peux jouer plus de sorts ou au minimum (si ton mana est limité) tu as plus de choix.

- Ancestral Recall = 3 pour 1
- Tuer 3 créatures qui ont 1 de toughness avec Serrated Arrows = 3 pour 1
- Tuer une créature avec Lightning Bolt en réponse à un Giant Growth = 2 pour 1
- Tuer une créature qui a un enchant creature = 2 pour 1

- Control Magic (que tu gardes la créature ou qu’il la tue en utilisant 1 carte) = 2 pour 1
- Hymn to Tourach = 2 pour 1
- L’adversaire utilise un Giant Growth pour échanger sa créature avec ta plus grosse = 2 pour 1
- L’adversaire échange 2 bloqueurs contre ta créature plus grosse = 2 pour 1
- L'adversaire paie le coût alternatif de Force of Will pour contrer ton sort = 2 pour 1
- Tuer 2 créatures avec Wrath of God quand tu as une créature = 1 pour 1 (2 créatures pour lui, Wrath + 1 créature pour toi)
- Arcane Denial = 2 contre 3 (Tu utilises 1 carte pour lui en contrer 1, ça s’annule. Tu piges 1 carte, il en pige 2, plus rentable pour lui.)
- Glimpse the Unthinkable = 10 pour 1??? Hey non, 1 pour 0. C'est sa library que tu attaques, pas les cartes qu'il a pigé. (plus de détails dans une future chronique)
- C’est bien sûr tout aussi rentable d’empêcher l’autre de faire un sort qui lui donne un avantage comme contrer Ancestral Recall ou Hymn to Tourach.




Triste réalité de multiplayer

Tu construis un deck super puissant qui prend par surprise et massacre l’opposition ou bien tu réussis à être ignoré toute la game en ayant l’air faible et tu achèves les survivants pour finir premier. Félicitation, tu viens de gagner une game.

Mais ça marchera pas la prochaine fois. Tes adversaires vont s’unir contre toi et tu seras un des premiers à mourir (Peut-être même pour plusieurs games après. Ouais, ils sont rancuniers comme ça).

À long terme en multiplayer, tout le monde gagne autant. Moins tu gagnes—>plus on te laisse tranquille—>plus tu survis longtemps>plus tu gagnes—>plus on t’attaque—>plus vite tu meurs—>moins tu gagnes etc etc etc. Ça s’auto-balance constamment. Ta stratégie et ton deck ont donc très peu d’importance..

La seule façon de gagner régulièrement c’est donc d’avoir un deck qui peut assez facilement tuer 3-4+ adversaires ET SURTOUT survivre aisément à 3-4+ personnes qui font tout pour te détruire. Mais un deck comme ça deviendrait assez rapidement très plate pour tout le monde…dilemme.



Coup de pouce vert


Le vert semble sous représenté dans notre environnement alors je vais l'aider un peu à pousser.


Quels sont les problèmes du vert : Pas vraiment de bons anti-créatures sauf contre les volants. Alors ses games sont gagnées ou perdues par ses créatures. Sauf que le blanc, le bleu et le noir peuvent s'occuper de ses gros monstres qui coûtent 4-5-6-7+ mana (même si ils sortent rapidement) pour seulement 1 ou 2 mana.


Options:
-
great sable stag - Très bien contre le bleu et le noir mais pas génial contre le blanc ou le rouge (ou maze of ith). 1.00$

- Kodama of the north tree - Peut être contré mais autrement génial! 1.00$

- plated slagwurm - Aura besoins d'accélération et peut être contré mais peut être boosté (rancor). 0.50$
- Gaea's revenge - Aura besoins d'accélération mais autrement, exactement ce que ça prends. Mythic mais seulement 3.00$


-
kodama's reach - Très bonne accélération pour les sorts qui coûtent 5+ mana. 0.50$
- Llanowar elves / fyndhorn elves - Accélération classique pour les sorts qui coûtent 3+ mana. Rendu cher par contre 0.50$ / 1.50$
- plow under - A besoins d'accélération pour être vraiment efficace mais..au début ça ralenti le développement de ton adversaire en lui enlevant des land, plus tard ça ralenti son développement en l'empêchant de piger des nouveaux sorts pendant 2 tours. 1.00-1.50$




Construction de deck 101


Ça fait quelques fois qu'on me demande par où commencer pour construire un deck. Alors parlons d'autre choses.................ok ok.


Étape 0: Theme (facultatif)

On peut commencer par un theme (deck d'allies, slivers, goblins, rebels, vampires etc etc). Le theme va dicter plusieurs choix pour le reste du deck mais va quand même devoir suivre les mêmes étapes que les autres.


Étape 1: Objectif

Est-ce que le but du deck est de tuer l'autre le plus rapidement possible avec des créatures? Même chose mais avec des créatures et du feu? En vidant sa library? Le tuer avec un combo? Contrer tout ses sorts et le tuer plus tard avec un gros monstre? Même chose mais en détruisant ses lands? En vidant sa main?


Étape 2: Noyau
Mettre les cartes nécessaires pour atteindre l'objectif. Suffisament de créatures rapides et efficaces, ou créatures + feu, sorts pour vider sa library, 4 pièces de chaque carte du combo, suffisament de counterspells et les créatures choisies, destroy land, discard etc. Le noyau prends généralement de 12 à 30 cartes.


Étape 3: Support
Ce qui va aider indirectement à atteindre l'objectif. C'est ici qu'on mets les sorts pour piger ou manipuler la library, ainsi que des sorts pour enlever des obstacles (removal (anti créatures/artifact/enchantment/land)). Dans le cas d'un deck aggressif, attention de ne pas mettre trop de removal au dépends du noyau, à moins qu'ils puissent être aussi utilisés offensivement comme du feu. Ici on monte le deck aux environs de 36 cartes.


Étape 4: mana
Maintenant on détermine le mana requis. C'est un aspect qui peut être très complexe alors je vais simplifier au maximum (si il y a assez de demande je vais peut être faire un article juste pour ça).
- Si le deck n'a rien qui coûte plus que 3 mana et que ce n'est pas vital d'avoir 3 land au 3e tour = 22 land

- Si il contient peu ou pas de sorts qui coûtent 5 ou plus et que ça ne presse pas trop d'avoir 4 land = 24 land
- Si il contient plusieurs sorts qui coûtent 4-5-6+ et que ça presse moyennement d'avoir 4 land = 26 land


Étape 5: Retouche
Si il reste de la place, on rajoute des cartes soit dans le noyau soit dans le support. Si les lands ont monté le deck en haut de 60 cartes, on enlève des sorts pour arriver à 60 cartes. Si il y a trop de sorts du même coût, on les converti en des sorts plus cher ou moins cher selon le cas, pour mieux balancer le tout.


Étape 6: Jouer
Jouer jouer jouer jouer et ajuster selon la performance.



Ressources, 2e Partie : Les vies


Chaque joueur commence avec 20 vies et n'a aucun revenu automatique. L'aspect le plus important des vies c'est que quand tu n'en as plus, tu perds.


Gagner des vies a 3 utilités :
1- Gagner du temps. Un deck défensif gagne généralement en puissance plus le temps passe. Alors qu'un deck agressif préfère tuer plus rapidement plutôt que d'essayer de gagner du temps. Aussi, ça ne donne pas plus de temps contre les decks qui n'attaquent pas les vies pour gagner ex.: infect, plusieurs combos, attaquer la library et plusieurs autres conditions alternatives de victoire comme epic struggle.


2- Certaines cartes transforment des vies en d'autres ressources comme du mana ou d'autres cartes. Donc avoir plus de vies permet de transformer plus de ces ressources.


3- Certaines cartes deviennent plus fortes quand tu as plus de vies (serra ascendant, divinity of pride).


À ça rappelons que tout ce qui monte peut redescendre mais qu'à zero, c'est fini. Alors vaut mieux faire 3 dégats que de gagner 3 vies.


Donc si votre deck n'est pas défensif, n'a pas suffisament de cartes qui gagnent en puissance avec plus de vies ou qui transforme des vies en d'autres ressources, c'est probablement plus rentable de remplacer les cartes qui ont pour fonction principale de donner des vies.



Comment rendre son deck plus efficace sans ajouter de meilleures cartes


Avez vous trouvé? Oui? Non?......En réduisant son deck de 75 cartes à 60 cartes bien sûr!


Le principe est simple: Dans chaque deck on a les meilleures cartes et le reste va en descendant. Plus il y a de cartes dans le deck, plus il y a de moins bonnes cartes et moins on a de chances de piger les meilleures cartes.


On jouerait volontier avec 12 lightning bolt mais on doit faire avec 4 lighting bolt et 8 substituts inférieurs. Avoir trop de cartes ne fait qu'ajouter des substituts inférieurs.


Quelques chiffres pour les plus mathématiquement inclinés:

Vous avez un combo de 3 cartes avec 4 cartes de chaque et vous voulez l'assembler dans les 3 premiers tours (disons donc les 10 premières cartes).


Avec 60 cartes : 10.3% de chance de les avoir. Une game sur 9.7. C'est déja pas gros.
Avec 75 cartes : 5.9% de chance de les avoir. Une game sur 17.


Seulement 25% plus de cartes mais presque la moitié des chances, est-ce possible?? Eh oui, c'est la loi des probabilités. C'est essentiellement 50% x 47% x 44% contre 42% x 39% x 36%. Ça baisse vite.



Constance d'un deck à 2 couleurs vs 1 couleur


Avoir plusieurs couleurs dans le deck offre plus d'options mais chaque sort devient plus dure à caster.


Chance de caster avec 2 lands si tu as
1N NN
NR
22 swamp 100%
100%
-
11 swamp, 11 mountain 76%
24%
52%
9 swamp, 9 mountain, 4 lands double 84%
34%
68%
7 swamp, 7 mountain, 8 lands double 91%
46%
82%



Plus le sort est demandant en mana de couleur, plus il sort mal. On peut aussi voir comment les lands double atténuent le problème sans ajouter de lands.


Analyse des lands à plusieurs couleurs


On a vu plus haut comment les lands double était rentable. Le problème c'est que chaque land double vient avec un désavantage. Certains arrivent en jeu tappé, d'autres te font des dégats, d'autres coûtent 60$...sans oublier qu'il y a plusieurs cartes anti non-basic lands.


Pour certains lands, le désavantage ne vaut vraiment pas l'avantage qu'il procure. Mais pour la plupart, ça dépends du deck.


***** À mettre sans hésiter. Le désavantage est insignifiant par rapport à l'avantage qu'il donne.

 ****  Très bon mais en mettre avec réserve. Vaut le désavantage mais trop en mettre peut nuire.
  ***   À mettre si nécessaire. Va aider à gagner des games mais à en perdre aussi.
   **    Pas très bon, mettre en dernier recours. Ça nuit trop pour ce que ça rapporte.
    *    À éviter. Ton adversaire est content quand tu joue ça.



*****

- Ceux de Revised sont bien entendu les meilleurs mais de 60$ à 130$, c'est vraiment pas une option pour tout le monde.



****
- Les fetch lands de Zendikar et Onslaught. ***** avec des lands double revised.
- Les lands de Scars of Mirrodin. ***** dans un deck rapide.
- Gemstone Mine (5 couleurs). ***** dans un deck rapide.
- Horizon Canopy (blanc vert).
- Grove of the Burnwillows (rouge vert).

- Les lands de M10, M11, M12 (alliées) et Innistrad (opposées). Moins rentable si le deck a moins de 15 lands requis.
- Les lands filtre de Shadowmoor et Eventide. Moins rentable si le deck a moins de 15 lands qui font le mana requis sans difficulté.

- Les pain lands d'Ice Age, 5e, 6e, 7e, 9e et 10e edition (alliées) et Apocalypse, 9e et 10e edition (opposées).

- Les shock lands de Ravnica, Guildpack et Dissenssion.



***
- Les manlands de Worldwake. ** Pour le noir-rouge.
- Les lands filtre d'Odyssey.

- Les lands qui font 2 mana de Ravnica, Guildpack et Dissenssion.
- Les lairs de Planeshift.

- Forbidden Orchard (5 couleurs). ***** dans oath of druids ou contre oath of druids.
- Nimbus Maze (bleu blanc).

- River of Tears (bleu noir).

- Undiscovered Paradise (5 couleurs).

- City of Brass (5 couleurs).
- Reflecting Pool.



**
- Les lands tribal de Lorwyn. **** dans un deck de la race appropriée.
-
Les lands qui entrent en jeu tappé d'Invasion, Coldsnap et Zendikar.

- Les lands depletion de Tempest et Champions of Kamigawa.

- Les lands triple de Shards of Alara.

- Les fetch lands de Mirage.
- Les fetch lands de Shards of Alara.

- Terramorphic Expanse (fetch).
- Exotic Orchard (5 couleurs).
- Tendo Ice Bridge (5 couleurs).
- Lotus Vale (5 couleurs).
- Grand Coliseum (5 couleurs).
- Rupture Spire (5 couleurs).
- Shimmering Grotto (5 couleurs).


*

- Forsaken City (5 couleurs). **** dans stasis.
- Primal Beyond (5 couleurs). *** dans un deck d'elemental.

- Les pain lands qui entrent en jeu tappé de Tempest.
- Les lands depletion d'Ice Age.
- Rainbow Vale (5 couleurs).

- Meteor Crater (5 couleurs).
- Tarnished Citadel (5 couleurs).


Dépends

- Les lands de Torment. ***** si le deck a 20 swamp ou plus, **** avec 15 à 19, *** avec 10 à 14.

- Ancient Ziggurat (5 couleurs). ***** si 32 créatures ou plus, **** si 26 à 31, *** si 21 à 25.

- Pillar of Paruns (5 couleurs). ***** si 32 sorts multicolor ou plus, **** si 26 à 31, *** si 21 à 25.
- Glimmervoid (5 couleurs). ***** si 25 artifacts ou plus, **** si 20 à 24, *** si 14 à 19.
- Thran Quarry (5 couleurs). ***** si 25 créatures ou plus, **** si 20 à 24, *** si 14 à 19.






M E N U

creer-un-site-internet.net