
| 16 lands |
18 lands |
20 lands |
22 lands |
23 lands |
24 lands |
26 lands |
|
| 1 land 1er tour | 89% |
91.8% |
94.1% |
95.9% |
96.6% |
97.2% |
98.1% |
| 2 lands 2e tour | 67% |
75% |
80% |
85% |
87% |
89% |
92% |
| 3 lands 3e tour | 45% |
54% |
62% |
70% |
73% |
77% |
82% |
| Une fois sur combien de games que vous
n'aurez PAS ça |
|||||||
| 16 lands | 18 lands | 20 lands | 22 lands | 23 lands | 24 lands | 26 lands | |
| 1 land 1er tour | 1/9.1 | 1/12 | 1/17 | 1/24 | 1/29 | 1/36 | 1/53 |
| 2 lands 2e tour | 1/3 | 1/4 | 1/5 | 1/6.7 | 1/7.7 | 1/9.1 | 1/13 |
| 3 lands 3e tour | 1/1.8 | 1/2.2 | 1/2.6 | 1/3.3 | 1/3.7 | 1/4.3 | 1/5.6 |
| 1er tour | 2e tour | 3e tour | 4e tour | 5e tour | 6e tour | 7e tour | |
| 20 | 94.1 |
96.1% |
97.4% |
98.3% |
98.8% |
99.2% |
99.5% |
| 16 | 89% |
91.7% |
93.9% |
95.5% |
96.7% |
97.6% |
98.2% |
| 12 | 79% |
83% |
87% |
89% |
91.4% |
93.1% |
94.5% |
| 10 | 72% |
77% |
81% |
84% |
87% |
89% |
90.7% |
| 8 | 63% |
68% |
72% |
76% |
79% |
82% |
84% |
| 6 | 52% |
57% |
61% |
65% |
69% |
72% |
75% |
| 4 | 38% |
43% |
46% |
50% |
53% |
56% |
59% |
devrait
avoir
au
moins
11
lands
qui
font
(14
si vous le voulez au premier tour). 
a besoin de 11-12. 
9-11. 
9-10. 
7-8.| 1er tour | 2e tour | 3e tour | 4e tour | 5e tour | 6e tour | 7e tour | |
| 20 | x | 80% |
86% |
90% |
92.4% |
94.6% |
96.1% |
| 16 | x | 67% |
74% |
79% |
84% |
87% |
90% |
| 12 | x | 49% |
57% |
62% |
68% |
73% |
77% |
| 10 | x | 40% |
46% |
52% |
57% |
62% |
67% |
| 8 | x | 29% |
35% |
39% |
44% |
49% |
53% |
| 6 | x | 19% |
22% |
26% |
31% |
34% |
38% |
| 4 | x | 10% |
11.4% |
14% |
16% |
19% |
21% |

si vous n'avez pas
au moins 18-20 lands qui font du
(20-22 si vous tenez à le
sortir
au 2e tour). 

peut être correct avec 18-20. 

avec 16-18. Et 

avec 14-15.Une
créature 8/8 est plus puissante qu’une 3/3.
Un sort qui fait 10 dégâts
est plus puissant qu’un sort qui fait 3 dégâts.
Un sort qui fait piger 5 cartes est plus puissant qu’un sort qui te
fait piger 3
cartes etc etc etc.
Tout le monde est d’accord? Excellent.
Maintenant,
1. Généralement, plus un sort est puissant, plus il coûte de mana à jouer.
2. Un sort dans ta main est inutile tant que tu n’as pas suffisamment de mana pour le jouer.
3. Plus un sort coûte cher, plus longtemps il va être inutile dans ta main.
4. Un permanent moins puissant mais qui arrive plus tôt, aura plus de tours pour accumuler ses effets qu’un permanent plus puissant qui arrive bien plus tard. Exemple : Une 8/8 qui coûte 8 sortira au 10e tour avec 30 land (plus tard avec moins) et aura fait 16 dégâts au 12e tour. Une 3/3 qui coûte 3 sortira au 3e tour et aura fait 18 dégâts au 9e tour.
Par contre, plus tard dans la partie, si tu ne piges que des sorts qui coûte 2-3-4 mana de moins que ce que tu as, tes sorts sont beaucoup moins puissants que ce que tu pourrais te permettre.
C’est
donc d’avoir un bon équilibre entre puissance et
rapidité, de manière à
optimiser tes mana
(avoir le nombre approprié de land aide aussi pour
ça).
Donc
si tu perds souvent avec encore plein de cartes dans tes mains, la
balance du deck est à revoir.
Si ta main se vide rapidement et que
tu
perds souvent, la balance du deck est à revoir.
Roche
Papier
Ciseau
Les decks efficaces peuvent généralement
être mis dans une de trois catégories: aggro, control et
combo.
Aggro (agressif)
But : Tuer l’autre le plus rapidement possible,
généralement avec des créatures.
Contenu général du deck :
- Bon nombre de créatures rapides et efficaces (et offensives).
- Un minimum de removal (juste le strict nécessaire pour
enlever ce
qui t’empêcherait vraiment de gagner la course aux
dégâts).
Exemples de decks (tout ces decks ont plusieurs variantes) :
- Weenie Blanc. Avec ou sans "crusades",
drop
un
armageddon
quand t’as
l’avantage. Éviter Wrath
of
God parce que ça te fais
perdre autant que
ton adversaire. Si tes créatures sont plus efficaces que les
siennes,
t’as même pas besoin de tuer les siennes. Donc se concentrer sur
des
créatures efficaces et avoir quelques removal pour les urgences.
- Senör Stompy. Mono vert avec une trentaine de créatures
qui coûtent
pas plus que 2, un minimum de lands et des Giant
Growth, Rancor
etc pour
le reste du deck. Il sacrifie de la stabilité pour un
départ foudroyant.
- Suicide Black. Mono noir qui généralement
échange beaucoup de vies pour de la puissance/rapidité.
- Slight. Mono rouge, créatures agressives de 1 à 4
mana, le reste de
feu pour enlever les bloqueurs et achever l’adversaire à la fin.
- Ally et Slivers vont dans cette catégorie si ils sont
suffisament agressifs.
- Un deck de Rebel n’est pas aggro parce que toutes ses
créatures sont
moins fortes que la normale pour leur coût et leur abilité
ne sert
que bien plus tard dans la game.
Normalement, plus tu veux un départ foudroyant, moins le deck
sera efficace si la game s’étire.
Note : Maze
of
Ith n’est pas une bonne idée dans un deck
aggro parce
que ça fait rien pour enlever un bloqueur, ni une
créature utilitaire.
Ça te protège d’un attaquant mais ça lui redonne
un bloqueur. Si la
créature est suffisament puissante pour que tu ne veuilles pas
qu’elle
t’attaque, tu veux probablement pas qu’elle bloque tes créatures
non
plus alors t’es pas plus avancé.
Control
But : Jouer défensivement soit en se protégeant des
créatures, soit en
tuant les créatures, soit en attaquant activement ses ressources
de
manière à ralentir son développement au maximum,
pour finalement le
tuer avec quelque chose de gros (ou de plus rapide qui tue lentement
mais sûrement).
Exemples de deck :
- Discard.
- Stasis.
- Deck de Feu. Brûle les créatures de l’autre et ensuite
l’adversaire.
Pour fournir il a besoin de soit repercussion,
soit
une
tonne
de
mana
avec
des
sorts
X.
- Deck de Counter Spell.
- Destroy Land. Tu attaques directement son mana pour ralentir son
développement. Pour tuer, Black
Vise est un bon choix parce que
sa main
sera souvent assez pleine. Mais un destroy land est quand même
assez
lent et
un bon deck agressif pourra toujours sortir au moins 1 ou 2
créatures
qui peuvent te tuer (et vider sa main suffisament vite pour nuire au
Black Vise).
- Titania’s
Song / March
of
the
Machines. Maximum d’artifacts qui coûtent 3 et plus, icy,
Wrath
of
God. Quand t’as
assez d’artifacts, drop Titania's ou March pour une alpha strike (une
grosse attaque
qui va tuer l’autre).
Combo
But : Sortir le plus rapidement possible 3 ou 4 cartes qui,
lorsque
combinées, tu gagnes.
Contenu général du deck :
- 4 de chaque de ton combo.
- Des tutors pour aller chercher les pièces manquantes de ton
combo.
- De l’accélération de mana pour sortir ton combo plus
vite.
- Des cartes pour piger plus ou manipuler ta library.
- Peu ou pas de removal ou de défense. L’emphase est vraiment
sur le combo, tu ignores essentiellement ce que l’autre fait.
Critères de sélection :
- Un combo de 3 cartes est meilleur qu’un combo qui en a besoin de 4.
- Moins les pièces du combo coûtent cher, mieux c’est.
- Les créatures sont le plus vulnérables. Suivi
d’artifact, land et finalement enchantement.
Ressources,
1ere Partie : Les Cartes
Magic
est essentiellement une guerre de ressources. Les ressources
principales sont les vies, le mana et les cartes. La library et le
graveyard peuvent être des ressources dans certaines
circonstances.
Chaque joueur commence avec 7
cartes et a un revenu d’une carte par tour, assez simple. Les cartes
sont la base parce qu’elles sont nécessaires pour produire
d’autres
ressources, enlever des ressources à l’adversaire ou affecter le
jeu de
diverses façons.
Si tu utilises une carte pour
en faire perdre 2 à l’adversaire, c’est avantageux. Si tu
utilises 2
cartes pour lui en faire perdre 1, c’est désavantageux.
(Exception :
Peu importe le nombre de cartes que tu utilises, si ça te sauve
la vie
ou te fait gagner la game, c’est bien sûr TOUJOURS avantageux.)
Si tu as plus de cartes que
lui, tu peux jouer plus de sorts ou au minimum (si ton mana est
limité) tu as plus de choix.
- Ancestral
Recall = 3 pour 1
- Tuer 3 créatures qui
ont 1 de toughness avec Serrated
Arrows = 3 pour 1
- Tuer une créature
avec Lightning
Bolt en réponse à un Giant
Growth = 2 pour
1
- Tuer une créature qui a un enchant creature = 2 pour 1
- Control
Magic (que tu gardes
la créature ou qu’il la tue en utilisant 1 carte) = 2 pour 1
- Hymn
to
Tourach = 2 pour 1
- L’adversaire utilise un
Giant Growth pour échanger sa créature avec ta plus
grosse = 2 pour 1
- L’adversaire échange
2 bloqueurs contre ta créature plus grosse = 2 pour 1
- L'adversaire paie le coût
alternatif de Force
of
Will pour contrer ton sort = 2 pour 1
- Tuer 2 créatures avec
Wrath
of
God quand tu as une créature = 1 pour 1 (2
créatures pour lui, Wrath + 1 créature pour toi)
- Arcane
Denial = 2 contre 3
(Tu utilises 1 carte pour lui en contrer 1, ça s’annule. Tu
piges 1
carte, il en pige 2, plus rentable pour lui.)
- Glimpse
the
Unthinkable = 10 pour 1??? Hey non, 1 pour 0. C'est sa library
que tu attaques, pas les cartes qu'il a pigé. (plus de
détails dans une future chronique)
- C’est bien sûr
tout aussi
rentable d’empêcher l’autre de faire un sort qui lui donne un
avantage
comme contrer Ancestral Recall ou Hymn to Tourach.
Tu construis un deck super puissant qui prend par surprise et massacre l’opposition ou bien tu réussis à être ignoré toute la game en ayant l’air faible et tu achèves les survivants pour finir premier. Félicitation, tu viens de gagner une game.
Mais ça marchera pas la prochaine fois. Tes adversaires vont s’unir contre toi et tu seras un des premiers à mourir (Peut-être même pour plusieurs games après. Ouais, ils sont rancuniers comme ça).
À long terme en multiplayer, tout le monde gagne autant. Moins tu gagnes—>plus on te laisse tranquille—>plus tu survis longtemps—>plus tu gagnes—>plus on t’attaque—>plus vite tu meurs—>moins tu gagnes etc etc etc. Ça s’auto-balance constamment. Ta stratégie et ton deck ont donc très peu d’importance..
La
seule façon
de gagner régulièrement c’est donc d’avoir un deck qui
peut assez facilement
tuer 3-4+ adversaires ET SURTOUT survivre aisément à 3-4+
personnes qui font
tout pour te détruire. Mais un deck comme ça deviendrait
assez rapidement très
plate pour tout le monde…dilemme.
Le vert semble sous représenté dans notre environnement
alors je vais l'aider un peu à pousser.
Quels sont les problèmes du vert : Pas vraiment de bons
anti-créatures sauf contre les volants. Alors ses games sont
gagnées ou perdues par ses créatures. Sauf que le blanc,
le bleu et le noir peuvent s'occuper de ses gros monstres qui
coûtent 4-5-6-7+ mana (même si ils sortent rapidement) pour
seulement 1 ou 2 mana.
Options:
- great
sable
stag - Très bien contre le bleu et le noir mais pas
génial contre le blanc ou le rouge (ou maze of ith). 1.00$
- Kodama
of
the
north
tree - Peut être contré mais autrement
génial! 1.00$
- plated
slagwurm - Aura besoins d'accélération et peut
être
contré mais peut être boosté (rancor). 0.50$
- Gaea's
revenge - Aura besoins d'accélération mais autrement,
exactement ce
que ça prends. Mythic mais seulement 3.00$
- kodama's
reach - Très bonne accélération pour les sorts
qui
coûtent 5+ mana. 0.50$
- Llanowar
elves / fyndhorn
elves - Accélération classique pour les sorts qui
coûtent 3+
mana. Rendu cher par contre 0.50$ / 1.50$
- plow
under
- A besoins d'accélération pour être vraiment
efficace mais..au
début
ça ralenti le développement de ton adversaire en lui
enlevant des land,
plus tard ça ralenti son développement en
l'empêchant de
piger des
nouveaux sorts pendant 2 tours. 1.00-1.50$
Ça fait quelques fois qu'on
me demande par où commencer pour construire un deck. Alors
parlons d'autre choses.................ok ok.
Étape 0: Theme
(facultatif)
On peut commencer par un theme (deck
d'allies, slivers, goblins, rebels, vampires etc etc). Le theme va
dicter plusieurs choix pour le reste du deck mais va quand même
devoir suivre les mêmes étapes que les autres.
Étape 1: Objectif
Est-ce que le but du
deck est de tuer l'autre le plus rapidement possible avec des
créatures? Même chose mais avec des créatures et du
feu? En vidant sa library? Le tuer avec un combo? Contrer tout ses
sorts et le tuer plus tard avec un gros monstre? Même chose mais
en détruisant ses lands? En vidant sa main?
Étape 2: Noyau
Mettre les cartes nécessaires pour atteindre l'objectif.
Suffisament de créatures rapides et efficaces, ou
créatures + feu, sorts pour vider sa library, 4 pièces de
chaque carte du combo, suffisament de counterspells et les
créatures choisies, destroy land, discard etc. Le noyau prends
généralement de 12 à 30 cartes.
Étape 3: Support
Ce qui va aider indirectement à atteindre l'objectif. C'est ici
qu'on mets les sorts pour piger ou manipuler la library, ainsi que des
sorts pour enlever des obstacles (removal (anti
créatures/artifact/enchantment/land)). Dans le cas d'un deck
aggressif, attention de ne pas mettre trop de removal au dépends
du noyau, à moins qu'ils puissent être aussi
utilisés offensivement comme du feu. Ici on monte le deck aux
environs de 36 cartes.
Étape 4: mana
Maintenant on détermine le mana requis. C'est un aspect qui peut
être très complexe alors je vais simplifier au maximum (si
il y a assez de demande je vais peut être faire un article juste
pour ça).
- Si le deck n'a rien qui coûte plus que 3 mana et que ce n'est
pas vital d'avoir 3 land au 3e tour = 22 land
- Si il contient peu
ou pas de sorts qui coûtent 5 ou plus et que ça ne presse
pas trop d'avoir 4 land = 24 land
- Si il contient plusieurs sorts qui coûtent 4-5-6+ et que
ça presse moyennement d'avoir 4 land = 26 land
Étape 5: Retouche
Si il reste de la place, on rajoute des cartes soit dans le noyau soit
dans le support. Si les lands ont monté le deck en haut de 60
cartes, on enlève des sorts pour arriver à 60 cartes. Si
il y a trop de sorts du même coût, on les converti en des
sorts plus cher ou moins cher selon le cas, pour mieux balancer le tout.
Étape 6: Jouer
Jouer jouer jouer jouer et ajuster selon la performance.
Ressources, 2e Partie : Les vies
Chaque joueur commence avec 20 vies et n'a aucun revenu automatique.
L'aspect le plus important des vies c'est que quand tu n'en as plus, tu
perds.
Gagner des vies a 3 utilités :
1- Gagner du temps. Un deck défensif gagne
généralement en puissance plus le temps passe. Alors
qu'un deck agressif préfère tuer plus rapidement
plutôt que d'essayer de gagner du temps. Aussi, ça ne
donne pas plus de temps contre les decks qui n'attaquent pas les vies
pour gagner ex.: infect, plusieurs combos, attaquer la library et
plusieurs autres conditions alternatives de victoire comme epic
struggle.
2- Certaines cartes transforment des vies en d'autres ressources comme
du mana ou d'autres cartes. Donc avoir plus de vies permet de
transformer plus de ces ressources.
3- Certaines cartes deviennent plus fortes quand tu as plus de vies (serra
ascendant, divinity
of
pride).
À ça rappelons que tout ce qui monte peut redescendre
mais qu'à zero, c'est fini. Alors vaut mieux faire 3
dégats que de gagner 3 vies.
Donc si votre deck n'est pas défensif, n'a pas suffisament de
cartes qui gagnent en puissance avec plus de vies ou qui transforme des
vies en d'autres ressources, c'est probablement plus rentable de
remplacer les cartes qui ont pour fonction principale de donner des
vies.
Comment rendre son deck plus efficace sans
ajouter de meilleures cartes
Avez vous
trouvé? Oui? Non?......En réduisant son deck de 75 cartes
à 60 cartes bien sûr!
Le principe est simple: Dans chaque deck on a les meilleures cartes et
le reste va en descendant. Plus il y a de cartes dans le deck, plus il
y a de moins bonnes cartes et moins on a de chances de piger les
meilleures cartes.
On jouerait volontier avec 12 lightning bolt mais on doit faire avec 4
lighting bolt et 8 substituts inférieurs. Avoir trop de cartes
ne fait qu'ajouter des substituts inférieurs.
Quelques chiffres pour les plus mathématiquement inclinés:
Vous avez un combo de
3 cartes avec 4 cartes de chaque et vous voulez l'assembler dans les 3
premiers tours (disons donc les 10 premières cartes).
Avec 60 cartes : 10.3% de chance de les avoir. Une game sur 9.7. C'est
déja pas gros.
Avec 75 cartes : 5.9% de chance de les avoir. Une game sur 17.
Seulement 25% plus de cartes mais presque la moitié des chances,
est-ce possible?? Eh oui, c'est la loi des probabilités. C'est
essentiellement 50% x 47% x 44% contre 42% x 39% x 36%. Ça
baisse vite.
Constance
d'un
deck
à
2 couleurs vs 1 couleur
Avoir plusieurs couleurs dans le deck offre plus d'options mais chaque
sort devient plus dure à caster.
| Chance de caster avec 2 lands si tu as |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
| 22 swamp | 100% |
100% |
- |
| 11 swamp, 11 mountain | 76% |
24% |
52% |
| 9 swamp, 9 mountain, 4 lands double | 84% |
34% |
68% |
| 7 swamp, 7 mountain, 8 lands double | 91% |
46% |
82% |
Analyse
des
lands
à
plusieurs couleurs
On a vu plus haut
comment les lands double était rentable. Le problème
c'est que chaque
land double vient avec un désavantage. Certains arrivent en jeu
tappé, d'autres te font des dégats, d'autres
coûtent 60$...sans oublier qu'il y a plusieurs cartes anti
non-basic lands.
Pour certains lands, le désavantage ne vaut vraiment pas
l'avantage qu'il procure. Mais pour la plupart, ça
dépends du deck.
***** À mettre
sans hésiter. Le désavantage est insignifiant par rapport
à l'avantage qu'il donne.
****
Très bon mais en mettre avec réserve. Vaut le
désavantage mais trop en mettre peut nuire.
*** À mettre si nécessaire. Va aider
à gagner des games mais
à en perdre aussi.
** Pas très bon, mettre en
dernier recours. Ça nuit
trop pour ce que ça rapporte.
* À éviter. Ton
adversaire est content quand tu joue ça.
*****
- Ceux de Revised
sont
bien entendu les meilleurs mais de 60$ à 130$, c'est
vraiment pas une option pour tout le monde.
****
- Les fetch
lands de
Zendikar et Onslaught. ***** avec des lands double revised.
- Les lands de
Scars
of
Mirrodin. ***** dans un deck rapide.
- Gemstone
Mine
(5 couleurs).
***** dans un deck rapide.
- Horizon
Canopy (blanc vert).
- Grove
of
the Burnwillows (rouge vert).
- Les lands de M10,
M11,
M12
(alliées)
et Innistrad
(opposées). Moins rentable si
le deck a moins de 15 lands requis.
- Les lands
filtre de
Shadowmoor et Eventide. Moins rentable si le deck a moins de 15
lands qui font le mana requis sans difficulté.
- Les pain
lands
d'Ice Age, 5e, 6e, 7e, 9e et 10e edition (alliées) et
Apocalypse, 9e et 10e edition (opposées).
- Les shock
lands de
Ravnica, Guildpack et Dissenssion.
***
- Les manlands
de Worldwake. ** Pour le noir-rouge.
- Les lands
filtre d'Odyssey.
- Les lands qui
font 2
mana de Ravnica, Guildpack et Dissenssion.
- Les lairs
de
Planeshift.
- Forbidden
Orchard (5 couleurs). ***** dans oath of druids ou contre oath of
druids.
- Nimbus
Maze (bleu blanc).
- River of Tears (bleu noir).
- Undiscovered
Paradise (5 couleurs).
- City
of
Brass
(5 couleurs).
- Reflecting
Pool.
**
- Les lands
tribal de Lorwyn. **** dans un deck de la race
appropriée.
- Les lands qui
entrent en jeu tappé
d'Invasion,
Coldsnap et Zendikar.
- Les lands depletion de Tempest et Champions of Kamigawa.
- Les lands triple de Shards of Alara.
- Les fetch
lands
de Mirage.
- Les fetch
lands de Shards of Alara.
- Terramorphic
Expanse (fetch).
- Exotic
Orchard (5 couleurs).
- Tendo
Ice
Bridge (5 couleurs).
- Lotus
Vale (5 couleurs).
- Grand
Coliseum (5 couleurs).
- Rupture
Spire (5 couleurs).
- Shimmering
Grotto (5 couleurs).
*
- Forsaken
City
(5 couleurs).
**** dans stasis.
- Primal
Beyond (5 couleurs). *** dans un deck d'elemental.
- Les pain
lands
qui entrent en jeu tappé de Tempest.
- Les lands
depletion
d'Ice Age.
- Rainbow
Vale (5 couleurs).
- Meteor
Crater
(5 couleurs).
- Tarnished
Citadel (5 couleurs).
Dépends
- Les lands de Torment.
*****
si
le
deck a 20 swamp ou plus, **** avec 15 à 19, *** avec 10
à 14.
- Ancient
Ziggurat (5 couleurs).
***** si 32
créatures ou plus, **** si 26 à 31, *** si 21 à 25.
- Pillar
of
Paruns (5 couleurs). *****
si 32 sorts multicolor ou
plus, **** si 26 à 31, *** si 21 à 25.
- Glimmervoid
(5 couleurs).
***** si 25 artifacts ou plus, **** si 20 à 24, *** si 14
à 19.
- Thran
Quarry (5 couleurs). *****
si
25 créatures ou
plus, **** si 20 à 24, *** si 14 à 19.